报告:未成年人游戏沉迷问题基本解决,但存技术手段失效情况

最新报告显示,报告未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。未成问题
11月22日,年人中国音数协游戏工委、游戏中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称“报告”)。沉迷
报告显示,基本解决技术在2021年游戏防沉迷新规(以下简称为“新规”)落实后的但存一年中,未成年人游戏总时长、手段失效消费流水等数据都有极大幅度减少。情况
在新规作用下,报告每周游戏时间在3小时以内的未成问题未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上。从家长反馈的年人未成年人游戏时长分布来看,未成年人的游戏每周游戏时间较2021年得到进一步降低,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。沉迷
从“游戏”转移到“短视频”
值得注意的基本解决技术是,报告显示,在新规落实后,未成年人的娱乐行为从游戏向其他活动转移,根据用户调研,当前仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后,往往会将时间投入到短视频与网络视频。
在游戏防沉迷限制下,近三成未成年人游戏相关消费减少。2022年出现未成年人私自充值现象的家庭占比降至15.43%,较2021年有了明显下降。对于已充值钱款,家长主要通过联系游戏下载渠道或联系投诉平台以追回,但仍有部分家长未能要回充值款,未来应加强家长退款渠道建设,保障用户合法权益。
报告显示, “限游令”出台后得到了中国游戏企业的积极响应。从用户端来看,有超过九成未成年人在游戏过程中被要求进行实名认证。其中,大量企业利用AI技术对游戏用户行为进行判定,并通过AI人脸识别技术进行二次核验,减少了未成年人冒用成年人身份注册账号进行游戏的情况,从企业层面最大限度的阻止了未成年人超时游戏的行为。
根据用户调研,超过76%的未成年游戏用户遇到过人脸识别验证,当前用户行为分析与人脸识别功能的运用已取得切实成效,随着更多的游戏接入人脸识别,冒用身份现象将得到进一步改善。
需谨防身份冒用,黑灰产业仍需关注
报告中提到,尽管中国游戏企业在未成年人游戏防沉迷上的工作效果显著,但仍存在技术手段失效的情况。
一方面,作为防沉迷体系运行的基础,对于“人证合一”的保障难以完全实现,即便人脸识别得到普及,未成年人对游戏的需求仍将催动利益相关者找出破解或绕过人脸识别的方法与手段;另一方面,在未成年人冒用身份进行游戏的情况下,会让更多未成年人在数据统计层面转为“成年人”,继而影响对防沉迷体系实际效果的认知。
此外,随着对未成年人游戏防沉迷系统的完善而产生的相关黑灰产业,也是需要更加关注的一项潜在危害。例如近期受到关注的针对未成年人的“破解防沉迷”骗局,直接侵害了未成年人的权益;在破解游戏方面,未成年人为了绕过防沉迷监管而长期购买、下载破解游戏,则会不利于未成年人版权意识的培养;此外,当人脸识别技术得到普及,又会衍生出个人生物识别信息保护等相关问题。
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